jueves, 2 de mayo de 2013

3.2 Patrones De Diseño


3.2 Patrones De Diseño
Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.

Objetivo De Los Patrones De Diseño

Los patrones de diseño pretenden:
·         Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.
·         Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.
·         Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
·         Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
·         Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente.
Asimismo, no pretenden:
·         Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras.
·         Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.
No es obligatorio utilizar los patrones, solo es aconsejable en el caso de tener el mismo problema o similar que soluciona el patrón, siempre teniendo en cuenta que en un caso particular puede no ser aplicable. "Abusar o forzar el uso de los patrones puede ser un error".

Plantillas O Estructuras De Patrones

Para describir un patrón se usan plantillas más o menos estandarizadas, de forma que se expresen uniformemente y puedan constituir efectivamente un medio de comunicación uniforme entre diseñadores. Varios autores eminentes en esta área han propuesto plantillas ligeramente distintas, si bien la mayoría definen los mismos conceptos básicos.
La plantilla más común es la utilizada precisamente por el GoF y consta de los siguientes apartados:
·         Nombre del patrón: nombre estándar del patrón por el cual será reconocido en la comunidad (normalmente se expresan en inglés).
·         Clasificación del patrón: creacional, estructural o de comportamiento.
·         Intención: ¿Qué problema pretende resolver el patrón?
·         También conocido como: Otros nombres de uso común para el patrón.
·         Motivación: Escenario de ejemplo para la aplicación del patrón.
·         Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrón.
·         Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases que intervienen en el patrón.
·         Participantes: Enumeración y descripción de las entidades abstractas (y sus roles) que participan en el patrón.
·         Colaboraciones: Explicación de las interrelaciones que se dan entre los participantes.
·         Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseño derivadas de la aplicación del patrón.
·         Implementación: Técnicas o comentarios oportunos de cara a la implementación del patrón.
·         Código de ejemplo: Código fuente ejemplo de implementación del patrón.
·         Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrón.
·         Patrones relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.

Aplicación En Ámbitos Concretos

Además de su aplicación directa en la construcción de software en general, y derivado precisamente del gran éxito que han tenido, los patrones de diseño han sido aplicados a múltiples ámbitos concretos produciéndose "lenguajes de patrones" y extensos "catálogos" de la mano de diversos autores.
En particular son notorios los esfuerzos en los siguientes ámbitos:
·         Patrones de interfaces de usuario, esto es, aquellos que intentan definir las mejores formas de construir interfaces hombre-máquina.
·         Patrones para la construcción de sistemas empresariales, en donde se requieren especiales esfuerzos en infraestructuras de software y un nivel de abstracción importante para maximizar factores como la escalabilidad o el mantenimiento del sistema.
·         Patrones para la integración de sistemas, es decir, para la intercomunicación y coordinación de sistemas heterogéneos.
·         Patrones de flujos de trabajo, esto es para la definición, construcción e integración de sistemas abstractos de gestión de flujos de trabajo y procesos con sistemas empresariales.

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