3.2
Patrones De Diseño
Los patrones
de diseño son la base para la
búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o
interfaces.
Un patrón de diseño resulta ser una solución
a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe
poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en
ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable,
lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas
circunstancias.
Objetivo De Los Patrones
De Diseño
Los patrones de diseño pretenden:
·
Proporcionar catálogos
de elementos reusables en el diseño de sistemas software.
·
Evitar la reiteración en
la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados
anteriormente.
·
Formalizar un
vocabulario común entre diseñadores.
·
Estandarizar el modo en
que se realiza el diseño.
·
Facilitar el aprendizaje
de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya
existente.
Asimismo, no pretenden:
·
Imponer ciertas
alternativas de diseño frente a otras.
·
Eliminar la creatividad
inherente al proceso de diseño.
No es obligatorio utilizar los patrones, solo
es aconsejable en el caso de tener el mismo problema o similar que soluciona el
patrón, siempre teniendo en cuenta que en un caso particular puede no ser
aplicable. "Abusar o forzar el uso de los patrones puede ser un
error".
Plantillas O Estructuras
De Patrones
Para describir un patrón se usan plantillas
más o menos estandarizadas, de forma que se expresen uniformemente y puedan
constituir efectivamente un medio de comunicación uniforme entre diseñadores.
Varios autores eminentes en esta área han propuesto plantillas ligeramente
distintas, si bien la mayoría definen los mismos conceptos básicos.
La plantilla más común es la utilizada
precisamente por el GoF y consta de los siguientes apartados:
·
Nombre del
patrón: nombre estándar del patrón por el cual será
reconocido en la comunidad (normalmente se expresan en inglés).
·
Clasificación
del patrón: creacional, estructural o de
comportamiento.
·
Intención: ¿Qué problema pretende resolver el patrón?
·
También
conocido como: Otros nombres de uso común para el patrón.
·
Motivación: Escenario de ejemplo para la aplicación del patrón.
·
Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrón.
·
Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases
que intervienen en el patrón.
·
Participantes: Enumeración y descripción de las entidades abstractas
(y sus roles) que participan en el patrón.
·
Colaboraciones: Explicación de las interrelaciones que se dan entre los
participantes.
·
Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseño
derivadas de la aplicación del patrón.
·
Implementación: Técnicas o comentarios oportunos de cara a la
implementación del patrón.
·
Código de
ejemplo: Código fuente ejemplo de implementación del
patrón.
·
Usos
conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el
patrón.
·
Patrones
relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.
Aplicación En Ámbitos
Concretos
Además de su aplicación directa en la
construcción de software en general, y derivado precisamente del gran éxito que
han tenido, los patrones de diseño han sido aplicados a múltiples ámbitos
concretos produciéndose "lenguajes de patrones" y extensos
"catálogos" de la mano de diversos autores.
En particular son notorios los esfuerzos en
los siguientes ámbitos:
·
Patrones de interfaces de
usuario, esto es, aquellos que intentan definir las
mejores formas de construir interfaces hombre-máquina.
·
Patrones para la
construcción de sistemas empresariales, en donde se requieren especiales
esfuerzos en infraestructuras de software y un nivel de abstracción importante
para maximizar factores como la escalabilidad o el mantenimiento del sistema.
·
Patrones para la
integración de sistemas, es decir, para la intercomunicación y coordinación de
sistemas heterogéneos.
·
Patrones de flujos de trabajo, esto es para la definición, construcción e integración de
sistemas abstractos de gestión de flujos de trabajo y procesos con sistemas
empresariales.
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